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Die Challenge

Die Challenge

Die Frage, oder Challenge, die dem Prozess zugrunde liegen sollte, ist schnell gefunden, spiegelt jedoch immer noch die Ambiguit?t der Zielsetzung wider.

 

Wie k?nnen wir Digitale Kultur sichtbar machen, dekonstruieren und damit entmystifizieren?

Das Team nimmt die Challenge an, zun?chst weiter offen für diverse Zielgruppen, Akteure, Lokalit?ten, Methoden und Ziele zu sein. Es entwickelt anhand dieser Dimensionen ein Baukastensystem, welches je 10 unterschiedliche Auspr?gungen beinhaltet. Die Dimension kann demnach beispielsweise aus einem Reallabor, mobiler Werkstatt, Medienp?dagogik, Medienkunst, Lektüre, Event (z. B.: Festival), Wissenschaftskommunikation (Tagungen, Diskussionen,…), Partizipation, Intervention oder einem Workshop/ Seminar bestehen.. Dies soll eine Vielzahl an m?glichen Entwicklungsszenarien generieren.

 

Eine Postkarte an Oma

Die Studierenden schreiben au?erdem Postkarten an ihre (reale oder fiktive) Oma, um folgende Fragen zu beantworten:

Was ist deine Herausforderung?
Wen m?chtest du unterstützen?
Was ist dir sonst noch wichtig?

Die Reduktion auf wenige Zeichen und die pers?nliche Ansprache legen konkrete Projektziele und pers?nliche Wunschvorstellungen offen.

 

Personas

Au?erdem werden zu den pr?ferierten Zielgruppen Personas erstellt, die zum einen für die Differenzierung von Bedürfnissen und zum anderen für eine Feinjustierung der Challenge ben?tigt werden. Merkmale und Wünsche der Zielgruppe werden aufgrund des zeitlich beschr?nkten Rahmens des Seminars vorwiegend aus Studien zu Digitalit?t im Alter, zum Strukturwandel in Sachsen-Anhalt und aus pers?nlichen Gespr?chen mit SeniorInnen abgeleitet. Stellvertretend für diese Zielgruppe entsteht so Gudrun Schiller.

 

Das Ideenkarusell als Kreativit?tsmethode

Das Ideenkarusell greift anschlie?end (im Brainstorming festgelegte) interessante Aspekte auf und macht Gestaltungsspielr?ume innerhalb dieser sichtbar. Auf unterschiedlichen Karten werden folgende Fragen notiert:

Welche technischen Akteure w?ren interessant?
Was machen wir in einer Lehr-Lern-Werkstatt?
Wo und wie k?nnen pers?nliche Geschichten der TeilnehmerInnen einflie?en?
In welcher Form sollte Aufkl?rung stattfinden?

Die Karten rotieren anschlie?end im Uhrzeigersinn, sodass die Studierenden jeweils mindestens eine Antwort hinzufügen. Die Methode erm?glicht in kurzer Zeit, ohne lange Diskussionsrunden, viele Ideen zu generieren. Ein perfektes Sprungbrett, um in die n?chste Phase des Design Thinking Prozesses einzutauchen…

Sabine Becker

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